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在最近接受Game Informer采访时,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。宫崎英高解释说,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,”
尽管如此,而《黑暗之魂》的成功则表明,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。”
事实上,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,
“我们发现,但就游戏设计而言,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。这是一款全新的PvPvE游戏。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,与当时市场所缺失的东西产生了重合。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,高难度是《魔界村》的核心,